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경제 이야기

메타버스(Metaverse)에 대해서

경제나그네 2024. 5. 29. 19:54
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메타버스는 아바타로 대표되는 사용자가 상호작용하는 가상세계를 가리키는 대략적으로 정의된 용어입니다. 보통은 3D로, 사회적, 경제적인 연결에 초점을 맞추고 있습니다.

 


메타버스라는 용어는 1992년 SF 소설 '스노크러시'에서 유래하여 '메타'와 '우주'의 대명사로 등장했습니다. Snow Crash에서 메타버스는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 헤드셋 사용에 의해 촉진되는 단일 보편적이고 몰입형 가상세계로서 인터넷의 가상 반복으로 상정되고 있습니다.

"메타버스"라는 용어는 종종 가상현실 기술과 관련이 있으며, 2020년대 초에는 Web3와 관련이 있습니다. 이 용어는 홍보 목적을 위한 다양한 관련 기술 및 프로젝트의 개발 진척을 과장하기 위해 기업에 의해 유행어로 사용되고 있습니다. 정보 프라이버시, 사용자 중독, 사용자의 안전은 메타버스 내의 우려 사항이며, 소셜 미디어 및 비디오 게임 업계 전체가 직면하고 있는 과제에 기인합니다.

 

구현

메타버스 기술의 구성 요소는 이미 온라인 비디오 게임 내에서 개발되었습니다. 2003년 가상세계 플랫폼 Second Life는 많은 경우 소셜 미디어의 많은 측면을 아바타로서의 사용자와 함께 영속적인 3차원 세계에 접목시켰기 때문에 최초의 메타버스로 설명됩니다. 그러나 메타버스 개발의 역사적 주장은 이 용어가 만들어진 직후에 시작되었습니다. 초기 프로젝트에는 Active Worlds와 The Palace가 포함되어 있었습니다.

메타버스의 일부로 설명되는 인기 게임에는 Habbo Hotel, World of Warcraft, Minecraft, Fortnite, VRChat 및 게임 생성 플랫폼 Roblox Wired와의 2022년 1월 인터뷰에서, 세컨드 라이프 크리에이터인 필립 로즈데일 씨는 메타버스를 살아있는 사람들이 사는 3차원 인터넷이라고 설명했습니다. 소셜 인터랙션과 3D 가상 세계는 많은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에서 필수적인 기능입니다.

2017년, 마이크로소프트는 VR 회사 AltspaceVR을 인수하여 이후 가상현실에서 개최된 가상 아바타와 회의를 Microsoft Teams에 구현했습니다.

2019년 소셜 네트워크 기업 페이스북은 페이스북 호라이즌이라는 소셜 VR 세계를 시작했습니다. 2021년, 이 회사는 '메타 플랫폼'으로 이름이 바뀌었고, 회장인 마크 저커버그는 메타버스 개발에 대한 회사의 약속을 선언했습니다. Meta Platforms에 의해 광고된 많은 가상현실 기술은 아직 개발되지 않았습니다. 페이스북의 내부고발자 Frances Haugen은 이 움직임을 비판하며 메타 플랫폼이 성장 지향적인 프로젝트에 계속 초점을 맞추는 것은 플랫폼의 안전성을 확보하는 데 큰 해를 끼친다고 덧붙였습니다. 메타 플랫폼은 또한 플랫폼 상에서 발생한 성희롱으로 인해 호라이즌 월드와 관련된 사용자의 안전성에 대한 비판에 직면해 있습니다. 2021년 메타버스 개발 부문에서 100억달러 이상의 손실을 냈고, 마크 저커버그는 2022년 영업손실이 '의미 있게 증가할 것'으로 예상했다고 말했습니다. 2023년 2월, Zuckerberg는 AI에 초점을 맞추기 위해 메타버스를 떠난 이 회사의 피벗을 발표하는 페이스북 게시물을 썼습니다.

메타버스의 구현 중에는 디지털 통화 및 많은 경우 암호화폐에 의존하는 것이 있습니다. 메타버스 내의 자산은 블록체인 기술을 사용하여 비수용 토큰(NFT)으로 거래되어 소유권을 추적합니다.

메타버스 기술을 위한 제안된 애플리케이션에는 일의 생산성 향상, 인터랙티브한 학습 환경, 전자상거래, 대량 시청자와의 상호작용, 헬스케어, 부동산이 포함됩니다.

 

기술

하드웨어

메타버스 접속 포인트에는 범용 컴퓨터와 스마트폰, 증강현실, 혼합현실 및 가상현실이 포함됩니다.

VR 기술에 대한 의존은 메타버스 개발과 대규모 채용에 제한이 있습니다. 휴대용 하드웨어의 한계와 비용과 설계의 균형을 맞출 필요성으로 인해 고품질의 그래픽스와 모바일성이 결여되어 있습니다. 경량 무선 헤드셋은 시각적 몰입에 필요한 망막 디스플레이 픽셀 밀도를 달성하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 기술의 대규모 채택의 또 다른 문제는 비용이며, 2022년 기준으로 소비자용 VR 헤드셋의 가격은 300달러에서 3500달러입니다.

현재 하드웨어 개발은 VR 헤드셋, 센서의 한계를 극복하고 햅틱 기술로 몰입도를 높이는 데 중점을 두고 있습니다.

소프트웨어

메타버스 구현을 위한 표준화된 기술 사양의 대규모 채택은 이루어지지 않았으며, 기존의 구현은 주로 독자 기술에 의존하고 있습니다. 메타버스 개발의 상호 운용성은 투명성과 프라이버시에 관한 우려에서 발생하는 주요 우려 사항입니다. 가상 환경 표준화 프로젝트는 몇 가지 있습니다.

Universal Scene Description은 Pixar에 의해 작성되며 Blender, Apple의 SceneKit 및 Autodesk 3ds Max에 의해 지원되고 있는 3D 컴퓨터 그래픽스 교환용의 사양입니다. 엔비디아는 2021년에 메타버스 개발 도구에 USD를 채택할 것이라고 발표했습니다.

glTF는 로열티 프리 오픈 스탠다드를 개발하는 업계 컨소시엄인 Khronos Group이 만든 엔진과 애플리케이션을 통한 3D 장면과 모델의 효율적인 전송과 로드를 위한 사양입니다. 2022년 8월에 glTF 2.0이 ISO/IEC 12113:2022 국제표준으로 출시되었음이 발표되었습니다.

OpenXR은 가상현실 및 증강현실 장치에 대한 접근과 체험을 위한 개방형 표준입니다. Microsoft에 의해 HoloLens 2, Oculus Quest의 메타 플랫폼, HTC Vive의 HTC, Snapdragon Spaces XR Developer Platform의 Qualcomm, Steam VR의 Valve가 채택되어 있습니다.

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